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Comment expliquer le succès des jeux Blizzard ? Une courte Analyse.

19 février 2019

Il y a deux jeux qui ont totalement marqué ma jeunesse en tant que gamer. D’abord il y a eu WarCraft 3, jeu auquel j’ai joué pendant près de 17 ans (commencé en 2002, à l’âge de 7 ans – faîtes le calcul !) – ainsi que StarCraft 2, commencé en 2010 à l’âge de 15 ans (cela fait 9 ans que j’y joue aujourd’hui).

Ce sont tous les deux des jeux de STR (Stratégie en temps réel) développés par Blizzard Entertainment. Cette entreprise américaine fait partie des géants dans le domaine de la production de jeux vidéo compétitifs (eSport). Même si les « nolifes » et autres « hardcore gamers » ont toujours plus ou moins existé dans le milieu du jeu vidéo, le jeu World of Warcraft sorti en 2005 et produit par Blizzard a sans doute été l’opus qui a fait le plus couler d’encre, dans la mesure où il a fait émerger une énorme vague d’accros. Le phénomène d’addicts aux jeux vidéo devient assez viral à partir de ce moment-là (cf. Nathanaël de Rincquesen dans Télématin avec le buzz du « MEUPORG »).
Comment peut-on expliquer autant d’attrait pour leurs jeux vidéo d’une façon générale ?

Selon moi, les jeux produits par Blibli sont extrêmement profonds et offrent un champ de possibilités inépuisable. Ils sont à la fois conçus pour plaire au plus grand nombre (assez faciles à prendre en main) – hormis StarCraft qui est assez technique au départ – et assez techniques à dompter pour passer au niveau supérieur.
Hormis l’aspect extrêmement plaisant de ces jeux, il y a toujours eu un côté « communautariste » où on peut toujours discuter avec des passionnés du même jeu, s’entraider, voire même être tiré vers le haut en jouant avec de meilleurs gamers que nous. C’est en parti ce qui explique pourquoi j’ai joué toutes ces années à WarCraft 3 : la communauté au sein du jeu dynamise celui-ci en tous points. C’est un peu comme sur les réseaux sociaux : les développeurs ont besoin d’apporter que peu de modifications à leur bébé, dans la mesure où c’est le public qui est lui-même acteur. Le jeu n’a donc jamais fini d’évoluer (pour WarCraft 3, il y a eu plus d’une trentaine de patchs différents entre 2002 et 2019, en comptant la beta des extensions Reign of Chaos (RoC) et The Frozen Throne (TFT)).  

 

 

La popularité de la plateforme Twitch a aussi grandement aidé à populariser les jeux. Le fait de voir nos joueurs préférés s’affronter dans des duels sans merci en livestream nous motive et nous donne envie de faire de même. Je me souviens que pendant genèse de WarCraft 3 (de 2002 à 2005), il était totalement impossible de voir des joueurs professionnels streamer. J’aurais tellement rêvé voir des Grubby, Moon ou Sky jouer et commenter à la première personne à l’époque… Mais il a fallu que j’attende les années 2010/2011 pour voir apparaître l’émergence du streaming pour les jeux vidéo. Twitch sort d’ailleurs en 2011, date à laquelle je me fais un malin plaisir à mater les coréens bouffer du joueur européen tout cru, ou encore les troller.
Aujourd’hui, la plateforme Twitch gagne une popularité de dingue, si bien que de plus en plus de YouTubeurs ouvrent une chaine Twitch pour jouer aux jeux vidéo avec une partie de leur communauté YouTube à leurs heures perdues (cf. Norman…)

Parfois, certaines personnes du monde de la télévision ont du mal à comprendre pourquoi autant de jeunes (dont je fais partie) passent autant de temps à « regarder jouer des joueurs ». Cela fut l’objet d’un scandale en Septembre 2014, lorsqu’une certaine Mathilde Serell s’est permis de se moquer très ouvertement des viewers et des gamers. Je m’étais à cette époque offusqué et j’avais d’ailleurs décidé d’en produire un petit clash :

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